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10月初公布的神山健治新作剧场版动画『009 RE:人造人』(暂译,原文:009 RE:CYBORG(ゼロゼロナイン リ・サイボーグ)),宣布将于2012年秋在全亚洲同步上映。目前已确定的国家和地区有香港、台湾、新加坡、马来西亚和韩国,其它国家、地区也将陆续公开。同时,官网也释出了一枚新海报(上图)。

『009 RE:人造人』原型来自石之森章太郎原作漫画——在日本SF漫画作品中金字塔级别、所有人造人漫画、动画的原点——『人造人009』(サイボーグ009)。

曾担当『攻壳机动队 S.A.C.』系列、『精灵守护者』、『东之伊甸』等作品监督的神山健治将亲自执导、并负责脚本,新作的舞台背景是2013年的现实世界,全新的故事即将展开。

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日前本站曾报道过神山健治的最新作品将在近日公开,几个小时前新作在新宿WALD9电影院播映剧场版动画『攻壳机动队 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』后正式揭开神秘面纱。

作品的标题是『009 RE:人造人』(暂译,原文:009 RE:CYBORG(ゼロゼロナイン リ・サイボーグ)),原型来自石之森章太郎原作漫画——在日本SF漫画作品中金字塔级别、所有人造人漫画、动画的原点——『人造人009』(サイボーグ009)。

曾担当『攻壳机动队 S.A.C.』系列、『精灵守护者』、『东之伊甸』等作品监督的神山健治将亲自执导、并负责脚本,新作的舞台背景是2013年的现实世界,全新的故事即将展开。

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执导过『攻壳机动队』TV动画系列及剧场版『SOLID STATE SOCIETY』、『精灵守护者』、『东之伊甸』等多部精彩动画作品的神山健治监督,将于10月4日在新宿WALD9电影院公布最新的动画作品。

届时在电影院将首先播映剧场版动画『攻壳机动队 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』,随后神山监督、动画制作团队登场,正式宣布新作并播放最新的视频。

除了新宿现场(门票2000日元)外,当天在全国各地也有4家电影院(门票1500日元)进行卫星直播。

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由 Biglobe 用户发起的投票,“最酷的女性动画角色”(かっこいい女性アニメキャラランキング),总投票数只有2298,只能算有点代表性的结果吧。

受到小圆脸的新近效应,晓美炎夺得第一;第二是『攻壳机动队』的少校草薙素子;而『化物语』的战场原黑仪则排名第三。

前十名:

  1. 晓美炎 (魔法少女小圆)
  2. 草薙素子 (Ghost in the Shell/攻壳机动队)
  3. 战场原黑仪 (化物语)
  4. 哈曼·凯恩 (机动战士Z高达)
  5. 御坂美琴 (科学的超电磁炮)
  6. 毒岛冴子(学园默示录)
  7. 秋元叮叮 /冰天使 (Yes! 光之美少女5)
  8. 雪露·诺姆 (超时空要塞 Frontier)
  9. 瑟拉芬 (这个是僵尸吗?)
  10. Saber (Fate/stay night)

 

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Ghost in the Shell
Image via Wikipedia

Laeta Kalogridis,Dreamworks 及 Steven Spielberg计划中的 Ghost in the Shell 真人版(live action)电影的现任编剧,在前两天透露了“将在几周内交一份初稿”,“主角是女的”。

另Kodansha(株式会社講談社)在12月开始发布两套基于两部TV版的漫画。

[source: AnimeNewsNetwork]

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BY: danver (popgo)

 

  因为SSS播出的关系重新浮出水面,然后在关于攻壳的聊天中屡次被郁闷到。
  为什么会郁闷到呢?举个例子,有人要求解释网络上的情报交换有什么用——好吧,你说解释就解释罢了。说到广泛的情报交换中有可能产生全新的网络生命体是攻壳的基本思想时,提问题的这位说:TV1和TV2我都看得很明白了啊,你们怎么就不肯解释呢?

  容许我晕一下先。

  好吧,我的原则是你要知道什么先自己找资料,实在是力所能及的范围外再求助。这一点jabal同学是贯彻得无比坚决地。但凡我想要什么资料自己懒得查、找他去问的时候,他大多一个白眼、外加一个“Google去”的发言丢过来。但真要到了什么乱七八糟的引用之类的东西,他二话不说地给你查了过来。
  ——你说这人我是该气还是还是该笑呢。

  我仍然觉得讨论攻壳两部的TV的很多人,没有仔细看过这片——说看动画就是为了轻松享受的大可不必加入这个话题,攻壳虽然有花痴的地方,可大部分还是为了让人死几个脑细胞才存在的。证据就是下面我举出两部剧集中很明显的一个小细节,看看注意到了的人有多少?
  我是大概看到SAC第11话,亚成虫之森的时候注意到这个细节的。但是嘛,自己懒得写,就去野良犬の塒http://www.kyo-kan.net/pukiwiki/)上把人家写好的资料拜借过来编辑一下。该站的主人据说是鸭子导演的私人朋友,对攻壳系列分析极其详尽。我追着他的网站看了两年多,对于他在军事和技术发展的旁征博引佩服至极,当然,对于他的观点也不是完全赞同。所以在翻译了一部分之后,终于还是决定放弃全盘翻译,而借一部分知识介绍的内容过来,来写自己的观后感。

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隔壁看到的,算是比较全的吧。 保存……<

一、【攻壳机动队的今昔往来】
西元2029年。西元1998年类神经晶片(NeuroChip)问世,不过直到2029年这项技术才真正成熟。类神经晶片扮演了人脑与电脑之间的沟通介面,几乎所有人都接受在脑中移植“微机械”(Micro-Machine)的精密手术,用以适应高度资讯化的世界,这时代的发展形态就是 Cyberbrain(电子脑)的原型。可是人类的劣根天性与犯罪意识并没有因电脑网路发展而消失,从这新的社会产生了另一种类型的犯罪型态。故事的主角草薙素子,是一个身体除了脑部和脊髓之外全是人造的女性生化人。她领导的公安9课,即“攻壳机动队”,用以对付严重的电脑犯罪,护卫国家要人,侦察政治贪污的证据以及执行极秘的暗杀行动。他们同时也是通晓电脑战,并能发挥高性能义体所拥有的全部物理战斗能力的精锐部队。到这里为止就是攻壳1.0的背景,攻壳1.0里有12个故事,从9课的创立一直讲到素子离开9课。

攻壳机动队,英文名是GHOST IN THE SHELL,最初是由士郎正宗1989年4月22日连载于青年杂志月刊Young Magazine海贼版的漫画,每三个月一次,最后十二篇完结了第一部,并正式开始了第二部的连载,于1991年10月5日以一千日元的高价(相对同期的其他漫画而言)第一次印刷发行了该漫画的单行本。虽然一开始该作由于作品的基调灰暗,与当时流行气氛格格不入的关系,并不为包括编辑在内、部分资深读者所看好的,但是随着剧情的展开攻壳机动队在士郎正宗的编剧能力与画功(分镜工整完满,人物写实)之下,那一大堆的栏外补充文字和寓意深刻的剧情震撼了读者的心,很快就成为了当时漫画界最热门的话题。95年该作品由动漫界“怪才”押井守(日本第一部OVA执导者)负责执导搬上了电影屏幕,它是日本第一部由外国(英国Manga娱乐公司)公司全资投拍的动画片,并获得了空前的成功。不光是在日本得到好评,还进军欧美,上映时以票房冠军的佳绩打败了同期的好莱坞大片,此片的英文版录像带占据了美国Billboard录像带销售榜第一位(《Billboard》杂志评选的家庭影碟销售冠军),就连《泰坦尼克号》的导演詹姆斯.卡梅隆当初也曾为此片的日文LD版撰写文章,可见此片之成绩何等骄人。攻壳机动队是一部不仅仅局限在动漫一方领域的国际知名影片,不但引起了诸如詹姆斯.卡梅隆、昆汀.塔伦蒂诺等好莱坞人士的艺术共鸣,甚至还直接激发了沃卓斯基兄弟的创作灵感,促成了《黑客帝国》系列的诞生。
1988年8月日本发生了著名的“宫崎事件”,到89年6月间连续发生了达四起的女童分尸案件,直到89年7月凶手宫崎勒才被逮捕,警察在搜索其住宅时搜出了许多动漫相关资料,描写性虐待与性变态的漫画,同人色情录影带与色情同人志,跟甚至他诱拐女童后拍下的性变态录影带,后经审讯证实了凶手有多重人格分裂的倾向。这一案件震惊了全日本,所有媒体立刻大做文章。由于此事件相关的ACG产物,媒体便借此 OTAKU(即御宅族)与事件扯在一起,大肆批判,日本政府也趁机攻击ACG界,演变成日后“有害图书运动 ”为代表的一系列政府的整肃、打压ACG界的事件。这一连串的打压行动使日本ACG界从90年开始进入长达五年的冰河期,这个冰河期直到随着95年EVA 开播后才逐渐恢复。
那个时代的关键词,在那个充斥着恐慌与不安的气氛之下,需要的正是热血与浪漫,但是士朗正宗的攻壳明显与时代格格不入,Cyber-punk风格的复杂故事,极其专业的信息量,更有阐述士朗正宗的政治、哲学、宗教观点,完全是一本OTAKU向的天书,然而这一点正是攻壳的魅力所在,即使在冰河期内,91年的单行本也如当时的机动警察一般占有了属于自身的一席之地。
且说士郎正宗,他在上高中的时候曾经学习过柔道和剑道,并且柔道有黑带的实力,但是却投向了大阪艺术大学美术学部的油画专业,不过这一系列的成长并没有促使他与漫画挂钩。直到他的姐姐向他极力推荐一条由加利的《りぼん》;于是才一发而不可收,狂热地喜欢上了漫画这一艺术形式(在此让我们向这位伟大的启蒙姐姐高呼万岁,否则的话我们今天可能会从一个平凡油画家的身边那里错过了)。于是1983年士郎创造了自己的处女作——《黑魔术》(BLACK MAGIC),并且他和那些设身处地在著名刊物上以一现英才的形式进入漫画界的人不同,是自掏腰包出版在漫画同人志上。很快,日本青心社就意识到了他非同寻常的潜力,与士郎正宗联系并商定了他下一步的创作计划,事实证明青心社的眼光是正确的,基于这一层关系截止目前大部分的的士郎正宗出版物均由该社发行(攻壳单行本由以《攻壳机动队》的期刊连载而与士郎结缘的讲谈社出版)。
1989年,士郎正宗 27岁(啊,这么说是因为当时他连载攻壳时还未到诞生日),经由大阪一家并不怎么知名的出版社青心社将其首个漫画作品《APPLE SEED》单行本化发售开始,士郎正宗逐渐从漫圈众多新人中间脱颖而出,并开始了攻壳的连载。这部题材偏冷、主题深邃晦涩的科幻作品凭借自己的魅力在那与自身风格冲突不断的不安时代依然开拓了自己的天地。但是这相对后期的动画与黑客等同类作品的影响相比,依然是太小,然而金子总会发光,“受欢迎的漫画就搬上银幕,受欢迎的动画就推出漫画”这是自80年动画界的第二时代所遗留下的惯例,但是攻壳的故事情节实在是过于复杂难懂,很多片商想去改编却不知从何入手,没有第一个吃螃蟹的人就不会有人知道螃蟹的味道,于是一个出生在韩国的韩裔日本人站了出来,他就是“怪才”,同时又有着“原作粉碎机”之称的押井守。本来押井守当时预定是要跟曾受大友克洋极力推崇的漫画家今敏合作科幻漫画《SERAPHIM》,于动画杂志《ANIMAGE》作重头连载,但是为了攻壳的制作,毅然放弃了漫画的合作。押井守一开口就表明了自己的态度:“改编原作,如果没有加入自己的新意,这样的改编是多余的。”事实也正是如此,押井守将士郎正宗式的喜剧幽默风格完全滤除,加入了自己写实灰暗的特色(从机动警察就可以看出这也正是他的风格),很明显的剧场版在分镜手法及气氛处理都给予人一种冰冷的感觉,这种氛围不禁体现在情节和画面上,也体现在配乐上。虽然如此,押井守执导的《攻壳机动队》还是获得了空前的成功,仅仅其录像带就在北美售出了二十五万份,成为西方观众最喜欢的日本动画片之一,押井守也一跃成为国际知名的动画导演,詹姆斯.卡梅隆也说了大友克洋和押井守是他最欣赏的日本动画导演。
MATRIX’S GURU,当《黑客帝国》三部曲落幕之际,沃卓斯基兄弟并未在电影最后有相关的叙述,但是前者直接来源于攻壳早已是众所周知的事情。这两个日本漫画迷拍摄的《黑客帝国》在不止一处的关键想法上套用了本片的情节,甚至连片头弹出字幕的方式都和本片一模一样。沃卓斯基兄弟自己都承认“黑客”系列的灵感来自于这个系列的漫画,在电影《黑客帝国》系列已经成为全球性话题的同时,我们更没有理由忽略这个堪称 “MATRIX之母”的作品。
“我想科幻类作品有必要创作一些全新的类型。并非未来都是世纪末的那种孤立无助与彷徨不安的感觉,而应该是崭新的、更有希望的才对……必须在可以给人新鲜感觉的题目上动脑筋,虽然这样很难,但是为了众多的读者考虑,也为了不辜负大家对我的期望而不得不这样做。再说这本来就是我的工作!”
这正是士郎正宗的创作理念,正是这种对科学抱持着肯定的态度,主张我们应该在烦恼中前行,士郎正宗的作品总是保持着这种明快向上的风格。很多人寄托在科幻作品中的是对未来世界的担忧,他们惧怕科技的进步在给人类带来相对的益处之外还会带给世界毁灭性的灾难,“人类发明科学,科学毁灭人类”这种思想在近年的“911”事件以后表现得最为明显。可士郎正宗却没有这种想法,他相信着人性,人类社会意识形态的演变将会一直紧逼于科技的发展,而在这种时代为了生存,人类就要一直采取相应的战略和进化。这也正印证了他的一句话:“好不容易利用智慧存活到现在,如果现在不动脑筋、积极思索生存之道那将是非常愚蠢的行为。而进化则是为了更好地适应生存环境,这是永恒不变的道理。”也正是因为如此,在攻壳的后记中,才会有那句:“未来应该是更光明才对。”虽然从商业角度来考虑,读者更希望看到容易理解的作品内容,然而士郎正宗却认为这是种“不负责”的态度,现实并不是这么容易理解的,考虑到这点,士朗正宗传达了自身风格的理念,通过自身的漫画让读者了解更多无法用简单词汇了解的东西。为了更美好的未来,这种心态正是我们所需 要和必须拥有的。

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The Ghost Rises Again
Anime expert Fred Patten takes a look at the highly anticipated anime feature Ghost in the Shell 2: Innocence, talking over the film with Production I.G producer Mitsuhisa Ishikawa.

September 17, 2004
By Fred Patten


Cyber-top cop Batou (top) investigates beautiful killer sex robot models (bottom) known as gynoids in Ghost in the Shell 2: Innocence. All photos from Ghost in the Shell 2: Innocence courtesy of Go Fish Pictures.

The 1995 Ghost in the Shell is one of the most prestigious Japanese animated features ever made. It received almost unanimous critical praise for its intellectual cyberpunk sci-fi plot. (Some critics dismissed it as an imitation Blade Runner, which it is only superficially.) It was acknowledged as one of the creative influences on the Wachowski Brothers that led to The Matrix. It won the 1997 World Animation Celebration’s Awards for both Best Theatrical Feature Film and, for director Mamoru Oshii, Best Director of Animation for a Theatrical Feature Film. When it was released on video in America, it became the first anime video to reach the #1 position on Billboard magazine’s sales chart (August 1996).

With all this acclaim, it is hard to realize that its American theatrical release (March 29, 1996) was an art-house limited tour in only one theater per city. Its theatrical gross was just $515,905 (according to Box Office Mojo).

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BY JASON ANDERSON
 

Midnight Madness is a great place to meet unusual characters — martial-arts freaks, gore hounds, punk pinheads and Milton-quoting cyborg detectives. Though this last category can only be encountered on the screen, surely it won’t be long before we catch up to the future presented in Ghost in the Shell 2: Innocence, one of the most anticipated entries in the Toronto International Film Festival’s two-fisted survey of genre cinema.

On Sept. 9, the series launches with the Canadian premiere of Japanese maverick Mamoru Oshii’s sequel to his anime milestone. (The new film goes into wide release on Sept. 17.) Four years in production,Ghost in the Shell 2: Innocence is a new benchmark for Japanese animation both for its technical achievement and its provocative content. It was created by Production I.G., the company responsible for the original Ghost in the Shell,Jin-Roh: The Wolf Brigade and the visceral anime sequence in Kill Bill Vol. 1. Using techniques Oshii mastered in his 2001 live-action feature Avalon, the style combines expressive 2D characters with 3D computer-generated environments and photorealistic backgrounds. The film’s dragon-filled festival sequence alone took a year to create.

During an interview at the Cannes film festival in May — where Ghost in the Shell 2: Innocence played in competition — Oshii explains through a translator why he returned to making anime after a six-year break. “I thought I should do one pretty soon or else I’d never be able to do it again,” he says. “Directing animation is a very sensitive thing. You can’t really be away from the animation studio for a long time because you completely lose your sense of what’s happening in anime. It was about time to go back.”

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Mamoru Oshii


picture: scene from 'Innocence'
picture: Mamoru Oshii
picture: scene from 'Innocence'

In the already varied landscape of Japanese animation, Mamoru Oshii has carved out an entirely singular niche for himself. Taking his work far beyond the requirements of the science fiction entertainment in which he is so often categorised, he poses questions about the genre’s fundamental corner stones, laying bare the links between sci-fi and our contemporary daily lives. Oshii combines this with an approach to visuals and style that pushes the boundaries of the animation format, as can be witnessed in his overwhelming sequel to Ghost in the Shell, Innocence.

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